- Format
- Broché
- EAN13
- 9782757429464
- ISBN
- 978-2-7574-2946-4
- Éditeur
- Presses Universitaires du Septentrion
- Date de publication
- 13/02/2020
- Collection
- Hors collection
- Nombre de pages
- 258
- Dimensions
- 24 x 16 x 5,1 cm
- Poids
- 433 g
- Langue
- français
L'urbanisme, l'architecture et le jeu
Jouer pour mieux régner, avec ou sans l'ego ?
De Eric Monin, Maryvonne Prévot
Presses Universitaires du Septentrion
Hors collection
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Autre version disponible
Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d'études parapublics
s’intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en
provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de
rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l’équipement mais aussi par
le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours
considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre «la boîte
noire» de la production urbaine. Dans une première partie, l’enfance, et plus
globalement les différentes phases d’apprentissage de la jeunesse, et le jeu
comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes
rassemblés.
La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme
l’aboutissement d’une vie passée à tester les ressources d’une vision du monde
appliquée à l’architecture ou comme l’expression d’une fiction mise en scène
pour séduire, enseigner ou convaincre.
Enfin, la dernière partie tire les leçons du jeu, qu’il soit funny game ou
serio ludere, en interrogeant les enjeux de la gamification des pratiques
professionnelles de fabrication de la ville, tant dans les bureaux d’études,
qu’en matière de transition environnementale et participation.
s’intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en
provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de
rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l’équipement mais aussi par
le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours
considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre «la boîte
noire» de la production urbaine. Dans une première partie, l’enfance, et plus
globalement les différentes phases d’apprentissage de la jeunesse, et le jeu
comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes
rassemblés.
La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme
l’aboutissement d’une vie passée à tester les ressources d’une vision du monde
appliquée à l’architecture ou comme l’expression d’une fiction mise en scène
pour séduire, enseigner ou convaincre.
Enfin, la dernière partie tire les leçons du jeu, qu’il soit funny game ou
serio ludere, en interrogeant les enjeux de la gamification des pratiques
professionnelles de fabrication de la ville, tant dans les bureaux d’études,
qu’en matière de transition environnementale et participation.
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