- Format
- Broché
- EAN13
- 9782265155602
- ISBN
- 978-2-265-15560-2
- Éditeur
- Fleuve Editions
- Date de publication
- 17/08/2023
- Nombre de pages
- 528
- Dimensions
- 22,7 x 15,7 x 3,8 cm
- Poids
- 620 g
- Langue
- français
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Par un froid après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas vus depuis des années, mais jamais ils n'ont oublié leur première rencontre, à l'hôpital. Sam se remettait d'un accident, Sadie venait voir sa sœur malade, et ces deux enfants passionnés de jeux vidéo se sont mis à refaire le monde. À présent étudiants, c'est un univers virtuel que les deux amis vont inventer et qui va les propulser au sommet : leur première création, Ichigo, est un blockbuster. Du jour au lendemain, ils deviennent des stars. Ils n'ont pas encore vingt-cinq ans et ils sont brillants, riches et célèbres. Mais le succès n'empêchera pas le piège de l'ambition et de la jalousie de se refermer sur eux...
Un roman éblouissant qui interroge les notions d'identité, d'échec, de seconde chance et par-dessus tout notre besoin désespéré d'aimer et d'être aimé. Car oui, c'est une histoire d'amour, mais une comme celle-là, vous n'en avez jamais lu.
Le roman événement de la rentrée littéraire 2023
LE livre phénomène aux États-Unis : l'un des meilleurs livres de l'année selon (entre autres) The New York Times, The Washington Post, The Wall Street Journal, Publishers Weekly et BookPage
ILS EN PARLENT
" Ce livre n'est pas destiné à ceux qui voient la vie à travers les écrans, mais à ceux qui la comprennent à travers la fiction. " –; Glamour
" Gabrielle Zevin revient avec une exaltante épopée sur l'amitié, le deuil et la création... Un coup de maître. " –;Publishers Weekly
" Un roman charmant et captivant. " –; The New York Times
" Fascinant... La grande force de Zevin réside dans son talent naturel de conteuse. " –; The Wall Street Journal
" Un véritable tour de force... Une émouvante démonstration du pouvoir combiné de la fiction et du jeu, qui entraîne tout lecteur curieux à l'époque pionnière de la vaste industrie du divertissement trop souvent méprisée par les rats de bibliothèque, avec la profondeur et la sensibilité d'un grand auteur de fiction. " –; The Washington Post
" Un conte passionnant sur l'identité, les relations sociales, et l'amour dans tous ses états. " –;PopSugar
" Un magnifique récit qui mêle roman d'apprentissage, histoire d'amour et roman social. " –;Newsday
" Gabrielle Zevin construit une fascinante intrigue autour de l'étincelle créatrice et des sacrifices qu'exige la vie d'artiste. " –;The Minneapolis Star Tribune
"Une lecture hautement recommandée.' –;Library Journal
" Ce roman explore les thèmes de l'identité, du handicap, du jeu et de l'amour à travers un imaginaire riche et inoubliable. " –;She Reads
" L'univers que Zevin a créé est plein de nuances, vaste et, tout comme ceux imaginés par ses personnages, ludique. " –; The Guardian
" Gabrielle Zevin signe une magnifique ode à la vie, d'une plume empreinte de sagesse et de vulnérabilité. " –;Tayari Jones, autrice d'Un mariage américain
" Drôle, incisif, mélancolique et parfois bouleversant. Un roman coup-de-poing – dans le meilleur sens du terme. " –;Nathan Hill, auteur des Fantômes du vieux pays
Un roman éblouissant qui interroge les notions d'identité, d'échec, de seconde chance et par-dessus tout notre besoin désespéré d'aimer et d'être aimé. Car oui, c'est une histoire d'amour, mais une comme celle-là, vous n'en avez jamais lu.
Le roman événement de la rentrée littéraire 2023
LE livre phénomène aux États-Unis : l'un des meilleurs livres de l'année selon (entre autres) The New York Times, The Washington Post, The Wall Street Journal, Publishers Weekly et BookPage
ILS EN PARLENT
" Ce livre n'est pas destiné à ceux qui voient la vie à travers les écrans, mais à ceux qui la comprennent à travers la fiction. " –; Glamour
" Gabrielle Zevin revient avec une exaltante épopée sur l'amitié, le deuil et la création... Un coup de maître. " –;Publishers Weekly
" Un roman charmant et captivant. " –; The New York Times
" Fascinant... La grande force de Zevin réside dans son talent naturel de conteuse. " –; The Wall Street Journal
" Un véritable tour de force... Une émouvante démonstration du pouvoir combiné de la fiction et du jeu, qui entraîne tout lecteur curieux à l'époque pionnière de la vaste industrie du divertissement trop souvent méprisée par les rats de bibliothèque, avec la profondeur et la sensibilité d'un grand auteur de fiction. " –; The Washington Post
" Un conte passionnant sur l'identité, les relations sociales, et l'amour dans tous ses états. " –;PopSugar
" Un magnifique récit qui mêle roman d'apprentissage, histoire d'amour et roman social. " –;Newsday
" Gabrielle Zevin construit une fascinante intrigue autour de l'étincelle créatrice et des sacrifices qu'exige la vie d'artiste. " –;The Minneapolis Star Tribune
"Une lecture hautement recommandée.' –;Library Journal
" Ce roman explore les thèmes de l'identité, du handicap, du jeu et de l'amour à travers un imaginaire riche et inoubliable. " –;She Reads
" L'univers que Zevin a créé est plein de nuances, vaste et, tout comme ceux imaginés par ses personnages, ludique. " –; The Guardian
" Gabrielle Zevin signe une magnifique ode à la vie, d'une plume empreinte de sagesse et de vulnérabilité. " –;Tayari Jones, autrice d'Un mariage américain
" Drôle, incisif, mélancolique et parfois bouleversant. Un roman coup-de-poing – dans le meilleur sens du terme. " –;Nathan Hill, auteur des Fantômes du vieux pays
Commentaires des libraires
Un roman qui recouvre trente ans d'évolution des jeux vidéo depuis les années 80. Un monde dont je ne connaissais pas grand-chose, mais qui est fascinant. C'est innovant, le fait de suivre étape par étape la création des jeux vidéo, ...
Lire la suiteUn sans faute
Sam et Sadie se sont rencontrés à l'hôpital et c'est autour d'une passion commune pour les jeux vidéos que leur amitié s'est construite. On suit l'évolution de leur relation, ses hauts et ses bas, sur une trentaine d'années. Une relation ...
Lire la suiteDans ce roman, on part à la rencontre de personnages qui nous ressemblent. On les suit sur une bonne partie de leur vie. Pendant ma lecture, j’ai éprouvé de la joie, de la tristesse, de la colère, en bref une ...
Lire la suiteWaouh !
En Californie, dans les années 80, Sam et Sadie se rencontrent autour d'une borne de jeux vidéo dans la salle d'un l'hôpital alors qu'ils ne sont que des enfants. Très vite l'univers de Mario et Donkey Kong les rapproche et ...
Lire la suiteConseillé par Cynthia, Libraire
Sam et Sadie sont amis d’enfance et se retrouvent à l’université. Unis par leur passion pour les jeux vidéo, ils décident de créer le leur. L’entreprise connait un succès mondial, et c’est le début d’une grande aventure. Mais entre jalousie ...
Lire la suiteVous êtes mort. Voulez-vous rejouer ?
J'avoue que je me suis demandé si un roman qui parle de la création de jeux vidéo au début des années 90 pourrait plaire à quelqu'un d'autre qu'à un geek quasi-quinquagénaire ayant passé son adolescence à user la peau de ...
Lire la suiteSam et Sadie se rencontrent à l'hôpital quand ils ont une dizaine d'années : Il est hospitalisé pour une vilaine blessure au pied suite un tragique accident de voiture, elle rend visite à sa sœur atteinte d'un cancer. Ils apprennent ...
Lire la suiteCoup de coeur de Mathilde
LE grand roman américain de cette rentrée littéraire. On y retrouve des personnages très touchants, auxquels on s'attache dès le début, des personnages que l'on aime voir évoluer au fil des années et des évènements qui constituent leur vie, des ...
Lire la suiteCommentaires des lecteurs
Demain, et demain, et demain
Enormissime coup de cœur pour ce roman. Au delà d'une entrée dans le monde des jeux-vidéos, c'est avant tout un roman sur l'humain, dans lequel il est question d'amour, d'amitié, d'estime mais aussi de quête de soi. On ne peut ...
Lire la suiteSam et Sadie se croisent par hasard dans le métro après des années sans s'être vus. Ils s'étaient connus à l'hôpital, où ils jouaient aux jeux vidéos pour passer le temps. Aujourd'hui, ils sont étudiants et Sam a une idée ...
Lire la suiteDans les années 1990, Sadie, Sam et Marx sont trois amis passionnés de jeux vidéo. Ensemble, ils décident de créer leur propre jeu. Après des semaines de travail intense dans leur chambre d'étudiants près d'Harvard, le jeu sort et rencontre ...
Lire la suite